2018. december 6., csütörtök

A legfontosabb csatákat a saját elmédben vívod – Hellblade


Amikor először hallottam a Hellblade c. videojáték koncepciójáról, maró ötlet-féltékenységet éreztem: ki ne szeretné elmesélni a pszichózissal küzdő kelta lány történetét, aki halott szerelméért száll alá az északi mitológia alvilágába? Rögtön láttam, hogy ez nekem készült, depresszív skandináv pokol és szuggesztív főszereplő, ide vele rögtön, csak után döbbentem rá: milyen hihetetlenül bátor a Ninja Theory, hogy egy mentális beteg karakter történetét mesélik el. És hogy én mennyire hálás vagyok nekik ezért a bátorságért.

Úgy általában a videojátékokban, de még a sci-fi és fantasy irodalomban se jelennek meg sűrűn mentális beteg főszereplők. Nem tudom, pontosan mi lehet az oka – talán az írók félnek ábrázolni egy ilyen állapotot, sok kutatómunkát igényel, és még akkor sem biztos, hogy hitelesen képesek bemutatni olyasmit, amit nem tapasztaltak meg. Vagy annyira „veszélyes” terepnek érzik, hogy a szerethető szereplőkre ráállt piacon félő, hogy aki kicsit is más és nehezebben megérthető, az nem lesz kellően olvasókompatibilis. A mentális betegségek társadalmi megítélése sem segít ezen, még mindig a megbélyegzés az általános, ha valakinek ilyen problémája van, minimum sorozatgyilkosnak vagy kötözni való őrültnek hiszik. Nem beszélünk erről, nem ismerjük eléggé, és ami ismeretlen, persze, hogy félelmet vált ki.

Ezért is csodálatos játék a Hellblade. Látszólag alászállunk a skandináv pokolba, de közben órákat töltünk egy éppen pszichotikus epizódot megélő lány, Senua bőrében. Nem csak az ő fejében suttognak a hangok szüntelen, hanem a fülhallgatón keresztül a játékoséban is, folyton duruzsolnak, egymásnak ellentmondó tanácsokat adnak, néha a vesztünket akarják, máskor figyelmeztetnek, de nem lehet szabadulni tőlük. Már csak ezért az apró ötletért is imádnám a Hellblade-et, – ijesztő volt a csend, amikor órák után levettem a fülest, noha tudom, hogy Senua számára ez a csend elérhetetlen –, de ahogy haladunk előre a játékban, hamar világossá válik, hogy itt minden szimbolikusan is értendő, és hogy az északi alvilág egyben Senua saját alvilága. Ahol a sötétség mindent felfal, ahol minden egyes kudarckor fekete rontás kúszik fel a karján, ahol a látomások és emlékek összekeverednek. A puzzle-részek külön csodálatosak: egy-egy ajtó kinyitásához "rúnákat" kell megkeresni a környezetben, hogy azok a hajóárbocok vagy árnyékfoltok pont alakzatban állnak, és ezzel vesz rá a játék egy másfajta gondolkodásra, összefüggést veszünk észre olyan elemek közt, ahol amúgy nem lenne, titkos üzenetek olvasunk ki minden leszakadt gerendából.

Hatalmas felelősség ilyesmit ábrázolni, és öröm látni, hogyan nyúlt a csapat a témához – a háttértudást pszichiáterek és valódi mentális beteg emberek adták. Ezért is voltam kíváncsi a végén az üzenetre, vajon milyen érzéssel teszi le a játékos a kontrollert, mert talán itt a legnagyobb a felelősség: ez az állapot klasszikus értelemben nem gyógyítható. Vannak rosszabb időszakok, epizódok, és vannak jobbak. A sikertörténetet és happy endet pártoló közönség nem kaphatja meg azt, amit igazán akar, hogy a hős  küzdelmek és szenvedés árán "meggyógyul". A happy end itt csak megértés lehet, az elégtétel pedig az, ha Senua jobban megismeri magát és az állapotát, és jobban együtt tud élni vele a jövőben.

A Hellblade egyszerre mutatja meg, milyen egy pszichotikus epizód, és egyszerre ismerjük meg Senuát, aki semmiképp sem egyenlő a betegségével. Komplex, esendő, szeretet adó és szeretetet kereső személy, aki falak nélkül bontakozik ki a játékos előtt: gyakran látjuk az arcát, a mimikáját intimen közelről, és átéljük a múltját, emlékeit, félelmeit is belülről. Ha lehet egy játék valamiért fontos és megkerülhetetlen, akkor a Hellblade emiatt biztosan az: végül nem „Senua áll előttünk, aki mentális beteg”, hanem csak „Senua maga”, bármiféle megbélyegzés nélkül.


Ha érdekelnek további játékok, amelyek mentális betegségekkel is foglalkoznak:

Ha pedig sci-fi és fantasy regényeket keresnél a témában: