Amikor
először hallottam a Hellblade c. videojáték koncepciójáról, maró ötlet-féltékenységet éreztem: ki ne szeretné elmesélni a
pszichózissal küzdő kelta lány történetét, aki halott szerelméért száll alá az
északi mitológia alvilágába? Rögtön láttam, hogy ez nekem készült, depresszív
skandináv pokol és szuggesztív főszereplő, ide vele rögtön, csak után döbbentem
rá: milyen hihetetlenül bátor a Ninja Theory, hogy egy mentális beteg karakter
történetét mesélik el. És hogy én mennyire hálás vagyok nekik ezért a bátorságért.
Úgy
általában a videojátékokban, de még a sci-fi és fantasy irodalomban se jelennek
meg sűrűn mentális beteg főszereplők. Nem tudom, pontosan mi lehet az oka –
talán az írók félnek ábrázolni egy ilyen állapotot, sok kutatómunkát igényel,
és még akkor sem biztos, hogy hitelesen képesek bemutatni olyasmit, amit nem
tapasztaltak meg. Vagy annyira „veszélyes” terepnek érzik, hogy a szerethető
szereplőkre ráállt piacon félő, hogy aki kicsit is más és nehezebben
megérthető, az nem lesz kellően olvasókompatibilis. A mentális betegségek
társadalmi megítélése sem segít ezen, még mindig a megbélyegzés az általános,
ha valakinek ilyen problémája van, minimum sorozatgyilkosnak vagy kötözni való
őrültnek hiszik. Nem beszélünk erről, nem ismerjük eléggé, és ami ismeretlen,
persze, hogy félelmet vált ki.
Ezért
is csodálatos játék a Hellblade.
Látszólag alászállunk a skandináv pokolba, de közben órákat töltünk egy éppen
pszichotikus epizódot megélő lány, Senua bőrében. Nem csak az ő fejében
suttognak a hangok szüntelen, hanem a fülhallgatón keresztül a játékoséban is,
folyton duruzsolnak, egymásnak ellentmondó tanácsokat adnak, néha a vesztünket
akarják, máskor figyelmeztetnek, de nem lehet szabadulni tőlük. Már csak ezért
az apró ötletért is imádnám a Hellblade-et, – ijesztő volt a csend, amikor órák
után levettem a fülest, noha tudom, hogy Senua számára ez a csend
elérhetetlen –, de ahogy haladunk előre a játékban, hamar világossá válik, hogy
itt minden szimbolikusan is értendő, és hogy az északi alvilág egyben Senua saját
alvilága. Ahol a sötétség mindent felfal, ahol minden egyes kudarckor fekete
rontás kúszik fel a karján, ahol a látomások és emlékek összekeverednek. A
puzzle-részek külön csodálatosak: egy-egy ajtó kinyitásához "rúnákat" kell
megkeresni a környezetben, hogy azok a hajóárbocok vagy árnyékfoltok pont
alakzatban állnak, és ezzel vesz rá a játék egy másfajta gondolkodásra, összefüggést
veszünk észre olyan elemek közt, ahol amúgy nem lenne, titkos üzenetek olvasunk ki
minden leszakadt gerendából.
Hatalmas felelősség ilyesmit ábrázolni, és öröm látni, hogyan nyúlt a csapat a témához – a háttértudást pszichiáterek és valódi mentális beteg emberek adták. Ezért is voltam kíváncsi a végén az üzenetre, vajon milyen érzéssel teszi le a játékos a kontrollert, mert talán itt a legnagyobb a felelősség: ez az állapot klasszikus értelemben nem gyógyítható. Vannak rosszabb időszakok, epizódok, és vannak jobbak. A sikertörténetet és happy endet pártoló közönség nem kaphatja meg azt, amit igazán akar, hogy a hős küzdelmek és szenvedés árán "meggyógyul". A happy end itt csak megértés lehet, az elégtétel pedig az, ha Senua jobban megismeri magát és az állapotát, és jobban együtt tud élni vele a jövőben.
A Hellblade egyszerre
mutatja meg, milyen egy pszichotikus epizód, és egyszerre ismerjük meg Senuát, aki semmiképp sem egyenlő a
betegségével. Komplex, esendő, szeretet adó és szeretetet kereső személy, aki
falak nélkül bontakozik ki a játékos előtt: gyakran látjuk az arcát, a
mimikáját intimen közelről, és átéljük a
múltját, emlékeit, félelmeit is belülről. Ha lehet egy játék valamiért fontos és
megkerülhetetlen, akkor a Hellblade emiatt biztosan az: végül nem „Senua áll előttünk, aki mentális beteg”, hanem csak „Senua maga”, bármiféle megbélyegzés
nélkül.
Ha
érdekelnek további játékok, amelyek mentális betegségekkel is foglalkoznak:
Ha
pedig sci-fi és fantasy regényeket keresnél a témában: