A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. január 3., csütörtök

2018 legjobbjai


Könyvek és képregények

A tavalyi bejegyzésemet úgy kezdtem, egy olvasási válság miatt rekordkevés könyvvel zárom az évet, és a helyzet sajnos idén sem javult, sőt. Egy kezemen meg tudom számolni, hány könyvet élveztem úgy igazán, annyira belefeledkezve, hogy elfelejtsek leszállni a villamosról. Ez az olvasástalanság az idei véráldozatom a regényírás oltárán. Egyszerűen képtelen voltam odafigyelni szövegekre, amikor azt éreztem, haladnom kell a sajátommal: féltem, hogy elveszítem az éppen elcsípett lendületet, és talán sose találom meg újra.

Azért persze ki tudok emelni pár kedvencet. Az évet rögtön Lionel Shriverrel kezdtem, akitől a Beszélnünk kell Kevinről örökös kedvenc, és aki felőlem bármit írhat, a bevásárló listáját is elolvasom. Még a Mandible családhoz hasonló regényeket is, pedig belém aztán nem sok közgazdász véna szorult; lenyűgözött ez a lassú gazdasági apokalipszis a maga tudományos fejtegetéseivel, miközben a több generációs család viszonyrendszere a Shriverre jellemző emberismerettel és pontos jellemrajzokkal bomlik ki.

Az év meglepetése számomra a Minden szív kaput nyit Seanan McGuire-től – avagy gyerekek, akik átkerültek a számukra készült tökéletes fantasy világba, majd kiutasították őket onnan. Ez a kisregény annyi ötletet és érzelmet foglal magába, olyan szépen beszél a kamaszkori útkeresésről, hogy jobban elvarázsolt bármilyen nyolcszáz oldalas monstrumnál.

Az év „tökéletes komfortzóna könyve”-díját viszont Nick Cave Bunny Monroe halála című ámokfutása érdemli. Nyáron olvastam el, a budapesti koncert után, mert még annyira hatása alatt álltam az élménynek, emiatt nem is vártam tőle sokat – ehhez képest úgy beszippantott, mint idén semmi. Palahniuk-féle abszurddal meséli el egy alkoholista, a nőket egyetlen testrészükre leegyszerűsítő apa bukását, egyszerre térdig a mocsokban és mégis emberien.

Az idei legjobb képregény számomra a Beautiful Darkness: cuki tündérmesék stílusában megrajzolt őrület, ahol a manócskák egy halott kislány testében laknak, a brutalitás és cukormáz keverékéből pedig valami különleges és borzongató sül ki.

Sorozatok

Ha már képtelen voltam eleget olvasni, idén rákaptam a sorozatokra, sokkal többet néztem, mint eddig bármikor. Talán az év eleji tökéletes startnak köszönhető ez a lelkesedés, amikor egymás után futottam bele két szuper sorozatba: a Waco megtörtént eseményeket mesél el egy szektáról, amelyet az FBI több mint egy hónapos ostrom alá vett; a Halt and Catch Fire pedig a számítógépek hőskorába repít vissza, és nem csak a nosztalgikus hangulat, hanem a kitűnően megrajzolt karakterek miatt is imádtam. Mindkettőről írtam bővebben itt.

Ezen felbuzdulva hirtelen rengeteg pilotot próbáltunk ki – és ezúttal szigorúan kaszáltunk mindent, ami nem hozta egy-két rész alatt a „húha-élményt”. Így találtunk rá a Peaky Blindersre, amibe nem csak Cillian Murphy vizenyős halszeme miatt szerettem bele, hanem a felemelkedni vágyó ír maffiacsalád összetett viszonyai és a lehengerlő feszültség miatt is (ó, azok a leszámolások!). Egyben ledaráltuk az egészet, azóta is tudok kamu ír akcentussal káromkodni, most meg rághatom a körmöm a következő évadig.

Az év második felében pedig mintha ráálltam volna a diszfunkcionális családokra és traumákkal küzdő főhősökre. Így szerettem meg Patrick Melrose családi tragédiákkal terhelt életét, hogyan válik a bántalmazott gyerekből sérült és szeretetre vágyó, drog és alkoholproblémákkal küzdő felnőtt; a Firstre, amelyben még a Marsutazásnál is nagyobb kihívás a gyász és a családi viszonyok rendezése; a Trustra, amelyben a világ egyik leggazdagabb embere nem hajlandó váltságdíjat fizetni az unokája életéért; valamint a Sharp Objectsre, ahol még a sorozatgyilkosnál is félelmetesebb szembenézni a zsarnoki anyával.

És hogy ne csak pozitív élmények kerüljenek ide: a tavalyi kedvenc, a Szolgálólány meséje idén hatalmas csalódásba fordult, a második évad céltalan körbe-körbe járás és öncélú sokkolás, sehol már az okos történetvezetés vagy az ügyesen tálalt társadalmi kérdések. (Annyira felidegesített, hogy írtam róla anno egy dühöngőt „Mi a fene történik Gileádban?” címmel, de végül sosem került ki a blogomra.)

Játékok

Volt egy fogadalmam: amíg nem fejezem be az Irha és bőrt, nem játszom. Ha egyszer leülök, már könnyen elcsábítanak a játékok, ezért próbáltam a kontrollert teljesen elkerülni (csak azért nem dugtam el egy széfbe, aminek aztán elásom a kulcsát, mert más is használja). Egyszer szegtem csak meg a fogadalmat, de akkor rettenetesen megérte: a Detroit: Become Human számomra az év játéka. Három android öntudatra ébredése a közeljövő Detroitjában, egy olyan interaktív film típusú játék, ahol a döntéseknek végre tényleg súlyuk van, a téma mély és megrázó, a karakterei pedig úgy hozzámnőttek, hogy még most is régi ismerősként gondolok rájuk. Az SFmagon lelkendeztem róla bővebben is.

Amikor pedig végre legálisan is megkaparinthattam a konzolt, a tavalyról halogatott Hellblade-et választottam: az északi mitológia alvilága nem is lehetne szuggesztívebb, mint egy mentális beteg lány szemszögén keresztül, miközben a fülhallgatóban hangok duruzsolnak szüntelen. Itt a blogomon írtam róla hosszabban, elsősorban abból a szemszögből, miért ábrázolnak a fantasztikus művek ilyen kevés mentális beteg főszereplőt, és miért csodálatos, ahogy a Hellblade ezt megette.

* * *

Ha pedig a személyesebb jellegű évértékelőre lennél kíváncsi, milyen változások történtek velem 2018-ban, és milyen célokat tűztem ki az új évre, itt találod.:)


Köszönöm, hogy itt jártál!:) Ha érdekelnek hasonló tartalmak, megtalálsz Facebookon és Instagramon is.

2018. december 6., csütörtök

A legfontosabb csatákat a saját elmédben vívod – Hellblade


Amikor először hallottam a Hellblade c. videojáték koncepciójáról, maró ötlet-féltékenységet éreztem: ki ne szeretné elmesélni a pszichózissal küzdő kelta lány történetét, aki halott szerelméért száll alá az északi mitológia alvilágába? Rögtön láttam, hogy ez nekem készült, depresszív skandináv pokol és szuggesztív főszereplő, ide vele rögtön, csak után döbbentem rá: milyen hihetetlenül bátor a Ninja Theory, hogy egy mentális beteg karakter történetét mesélik el. És hogy én mennyire hálás vagyok nekik ezért a bátorságért.

Úgy általában a videojátékokban, de még a sci-fi és fantasy irodalomban se jelennek meg sűrűn mentális beteg főszereplők. Nem tudom, pontosan mi lehet az oka – talán az írók félnek ábrázolni egy ilyen állapotot, sok kutatómunkát igényel, és még akkor sem biztos, hogy hitelesen képesek bemutatni olyasmit, amit nem tapasztaltak meg. Vagy annyira „veszélyes” terepnek érzik, hogy a szerethető szereplőkre ráállt piacon félő, hogy aki kicsit is más és nehezebben megérthető, az nem lesz kellően olvasókompatibilis. A mentális betegségek társadalmi megítélése sem segít ezen, még mindig a megbélyegzés az általános, ha valakinek ilyen problémája van, minimum sorozatgyilkosnak vagy kötözni való őrültnek hiszik. Nem beszélünk erről, nem ismerjük eléggé, és ami ismeretlen, persze, hogy félelmet vált ki.

Ezért is csodálatos játék a Hellblade. Látszólag alászállunk a skandináv pokolba, de közben órákat töltünk egy éppen pszichotikus epizódot megélő lány, Senua bőrében. Nem csak az ő fejében suttognak a hangok szüntelen, hanem a fülhallgatón keresztül a játékoséban is, folyton duruzsolnak, egymásnak ellentmondó tanácsokat adnak, néha a vesztünket akarják, máskor figyelmeztetnek, de nem lehet szabadulni tőlük. Már csak ezért az apró ötletért is imádnám a Hellblade-et, – ijesztő volt a csend, amikor órák után levettem a fülest, noha tudom, hogy Senua számára ez a csend elérhetetlen –, de ahogy haladunk előre a játékban, hamar világossá válik, hogy itt minden szimbolikusan is értendő, és hogy az északi alvilág egyben Senua saját alvilága. Ahol a sötétség mindent felfal, ahol minden egyes kudarckor fekete rontás kúszik fel a karján, ahol a látomások és emlékek összekeverednek. A puzzle-részek külön csodálatosak: egy-egy ajtó kinyitásához "rúnákat" kell megkeresni a környezetben, hogy azok a hajóárbocok vagy árnyékfoltok pont alakzatban állnak, és ezzel vesz rá a játék egy másfajta gondolkodásra, összefüggést veszünk észre olyan elemek közt, ahol amúgy nem lenne, titkos üzenetek olvasunk ki minden leszakadt gerendából.

Hatalmas felelősség ilyesmit ábrázolni, és öröm látni, hogyan nyúlt a csapat a témához – a háttértudást pszichiáterek és valódi mentális beteg emberek adták. Ezért is voltam kíváncsi a végén az üzenetre, vajon milyen érzéssel teszi le a játékos a kontrollert, mert talán itt a legnagyobb a felelősség: ez az állapot klasszikus értelemben nem gyógyítható. Vannak rosszabb időszakok, epizódok, és vannak jobbak. A sikertörténetet és happy endet pártoló közönség nem kaphatja meg azt, amit igazán akar, hogy a hős  küzdelmek és szenvedés árán "meggyógyul". A happy end itt csak megértés lehet, az elégtétel pedig az, ha Senua jobban megismeri magát és az állapotát, és jobban együtt tud élni vele a jövőben.

A Hellblade egyszerre mutatja meg, milyen egy pszichotikus epizód, és egyszerre ismerjük meg Senuát, aki semmiképp sem egyenlő a betegségével. Komplex, esendő, szeretet adó és szeretetet kereső személy, aki falak nélkül bontakozik ki a játékos előtt: gyakran látjuk az arcát, a mimikáját intimen közelről, és átéljük a múltját, emlékeit, félelmeit is belülről. Ha lehet egy játék valamiért fontos és megkerülhetetlen, akkor a Hellblade emiatt biztosan az: végül nem „Senua áll előttünk, aki mentális beteg”, hanem csak „Senua maga”, bármiféle megbélyegzés nélkül.


Ha érdekelnek további játékok, amelyek mentális betegségekkel is foglalkoznak:

Ha pedig sci-fi és fantasy regényeket keresnél a témában:


2018. május 29., kedd

Lehet-e egy lány "elég geek"?


Múlt héten írtam egy cikket egy friss videojátékról (akit esetleg érdekel, a Detroit: Become Humanről az SFmagra, játsszatok vele, fantasztikus), ami kapcsán előjöttek az elmúlt évtizedes tapasztalatok és félelmek arról, milyen nőként játszani vagy geeknek lenni.

Előbb kezdtem el számítógépes játszani, mint tanultam meg olvasni. Négyévesen a Prince of Persia pályáit nyomtam le délutánonként. Szülinapra vagy karácsonyra játékot kértem, aminek a kiválasztása ünnep volt; végigböngészni a bolt kínálatát, telepíteni, szokni az irányítást. Gyakran néztem, ahogy Apa gépet szerel, videokártyát cserél, hűtésgondokkal birkózik. Olyan mélyen épült ez a személyiségembe, hogy sűrűn játékok formájában álmodom, ha pedig fel akarok ébredni egy rémálomból, fejben az Esc billentyűt nyomogatom.

Aztán kamaszkor környékén elkezdődött valami, felnőttkorban pedig végleg megváltozott. Ha egy társaságban játékokról beszéltem, hirtelen abba a szituációba kerültem, hogy bizonygatnom kell, hogy tényleg játszom. Nem, nem a pasim kezeli a kontrollert, én meg a kanapéról szurkolok, és eltakarom a szemem, ha kiloccsan az agyvelő. Nem, a játék nem csak azt jelenti, hogy Simsben babázom. És nem, nem is azt, hogy megnézek pár végigjátszást a nehezebb részekről. Mintha annyira hihetetlen lenne, hogy egy nő is ugyanolyan szenvedélyesen szeret játszani, állandó vizsgáztatásnak tettek ki, hátha lebukom, hogy „fake geek girl” vagyok.

És ez nem áll meg a videojátékoknál. Akárhányszor kimegyek a képregénybörzére, és átböngészem a kínálatot, mindig akadnak olyan árusok, akik végigmérnek, majd belefeledkeznek valami másba, mert nem is feltételezik, hogy vásárló lehetek, biztos csak a pasimat várom. (Vagy mert azon kevesek egyike vagyok a teremben, akin nincs szuperhősös póló. Ha meg lenne, akkor azt hinnék, csak azért viselem, mert olyan helyes Superman.) Vagy egy nagy rendezvényen, ahol nyüzsögtek a cosplayesek, én viszont íróként mentem ki, férfi ismerős megjegyezte, ha figyelmet akarok, öltözzek be úgy, majd rámutatott egy bikini-szinten takaró jelmezre. Vagy egyetemen Tolkien kurzuson, ahol bizonygatnom kellett, hogy igen, olvastam A szilmarilokot, és nem, nem a potya kreditért ücsörgök itt este nyolcig.

Ennyi év ilyen irányú tapasztalata pedig oda vezetett, hogy múlt héten ott ültem a videojáték cikkem felett, és féltem kitenni. Mert nem írtam bele, hány képkocka van benne másodpercenként, és egyébként is, nem játszottam az összes hasonló mechanikájú játékkal 1990-ig visszamenően. Aztán arra gondoltam: hát hülye vagyok én? Néhány bunkó miatt már én sem hiszem el saját magamról, hogy „elég geek vagyok”? Vannak bizonyos dolgok, amikről nem írnék cikket, mondjuk lemezkritikát vagy koncertbeszámolót, mert kevéssé ismerem a terepet, de itt azért föl tudom mérni a helyzetet, beletettem a kutatómunkát, a többszöri végigjátszást, olvastam interjúkat, néztem werkfilmeket, akkor meg minek hezitálok?

Mintha az „igazi geekség” féltve őrzött beavatási rítusokon keresztül lenne elérhető, és egy lánynak teszteken kellene bizonyítania az elszántságát. Két típusú lány sztereotípiája él a közegben, a „szexi geek csaj”, akit bárki azonnal feleségül venne, mert formás és még az Avengersre is el lehet menni vele; valamint azt, akit „szinte fiúnak tekintenek” – és elmondani nem tudom, mennyire káros mindkettő. A csinos lány persze figyelmet kap, körülrajongják, de nem biztos, hogy azt akarja érezni, hogy egy darab hús, hanem mondjuk szívesen kibeszélné a legújabb Star Trek epizódot. Akit pedig „szinte fiúnak tekintenek”, őt beveszik a közösségbe, és őszintén bóknak szánják, amikor arra tesznek megjegyzéseket, hogy „el is felejtik, hogy lány”, mintha a nőiség és a geekség összeférhetetlen lenne. Én meg sosem kerültem bele egyik sztereotípiába se, és több, zömében fiúból álló geek társaság emiatt nem tudott mit kezdeni velem. Mert milyen az már, hogy igazi ellenfél multiban, de közben vannak „csajos szarságai”. Talán emiatt a „nem tudom hová tenni” állapot miatt kerülök bele ennyiszer a vizsgáztatásba, nem tudom. (És elsősorban játékok és képregények terén, a könyveket és a filmeket jobban elfogadják.)

Számomra geek közösséget találni olyan volt, mint a hazatérés. Ezek az élmények sem vették el a kedvem, egyszerűen furcsa volt az, hogy a közeg másoknak kérdés nélkül otthont nyújt, én meg tudom, hogy oda tartozom, de mielőtt beengednének, lexikon méretű kérdőívet kell kitöltenem. És persze nagyon sok nem toxikus geek csoporttal is találkoztam, ami megerősített abban, hogy jó helyen járok, és elhalványult mellette a negatív tapasztalat – pont ezért is leptem meg magam ennyire azzal, hogy még mindig hat rám a sok felgyülemlett megjegyzés, és ha csak időlegesen is, de elhiszem, hogy kevesebb jogom van véleményt formálni egy videojátékról, mint bárkinek.

Nem akarom, hogy az legyen a végkicsengés, hogy a geek fiúk a hibásak mindenért, és a lányokat csak sztereotípiák alapján ítélik meg. Ott van ugyanennek a fordítottja: elég abból is, hogy a geek srácokat folyton azzal szívatják, hogy szociális analfabéták, és nem, nem oké tőlük tátott szájjal megkérdezni, hogy „Tényleg van barátnőd? Nem hittem volna!”. Az előítélet vagy a rosszindulat nemtől független, inkább csak máshogy szokták piszkálni a lányokat meg a fiúkat.

A cél az, hogy beszéljünk ezekről. Szóval meséljetek bátran – nemcsak lányok, fiúk is –, milyen geek sztereotípiák idegesítenek, miket lenne ideje lerombolni. Mert az egész geek közösségnek az örömről kellene szólnia, hogy megosztjuk egymással a szenvedélyünket.

2018. január 2., kedd

Az év legjobbjai

Könyvek és képregények

Olvasási átok ült rajtam, megszúrtam az ujjam egy elátkozott könyvjelzővel, vagy ki tudja. Talán hiba volt az évet olyan könyvvel indítanom, amibe legszívesebben belebújtam volna – nem jött még egy regény, ami túlszárnyalta volna az Aranypintyet Donna Tarttól. Minden szöveget fakónak éreztem, olyan majdnem jó könyvek kerültek elém. De az is lehet, hogy sokuk közülük igazán jó volt, csak én nem tudtam megfelelő befogadó lenni. Túl sokat dolgoztam napközben, és amikor esténkét kinyitottam egy-egy regényt, már nem akartam betűket látni, csak vánszorogtam keresztül a szövegmocsarakon.
Így éreztem egész évben, de ahogy most visszatekintek az olvasmánylistámra, akad rajta bőven kiemelkedő könyv. Neil Gaiman Kilátás az erkélyről c. esszékötete zseniális, bölcs, vicces, megható és lelkesítő – bizonyos írásokat már most újraolvasnék belőle. Az év második felére bepotyogó „fura fantasyk” is üdítően hatottak – a Minden madár az égen különleges boszorkány-feltaláló párosára, vagy az Amatka szavakkal életben tartott diktatúrájára sokáig emlékezni fogok. N.K. Jemisin trilógiájának második része, az Obeliszkkapu már nem lepett meg – az Ötödik évszakhoz méltó folytatás, összetett világ és összetett karakterek. A Növényevő szimbolikus, bizarr testtörténete is az egyik legmaradandóbb élményem.
Ahogy könyvből is kevesebbet olvastam, úgy képregényből is: talán a Blue is the Warmest Colort emelném ki közülük, két fiatal lány bensőséges, kibontakozó szerelmét; valamint a Pride of Baghdadot, egy igaz történet alapuló képregényt négy oroszlánról, akik bombázás idején kiszabadulnak az állatkertből, és életükben először tapasztalják meg a szabadságot.


Filmek

Nem szeretném sokat méltatni a Testről és lélekről-t, megtették már sokan pontosabban és szebben, mint én képes lennék rá. Inkább azt mesélem el, mit jelent nekem.
Az intimitás nyelvét is tanulni kell. A családomban nem szokás megölelni, vagy megpuszilni egymást, arra sem emlékszem, mikor érintettem meg a szüleimet vagy ők engem, a testvéreimről nem is beszélve. Egyszerűen nem így szeretünk, nem beszéljük otthon ezt a nyelvet. Mindig is zavarba hoznak azok az emberek, akik teljesen spontán megérintik beszéd közben a másikat, megölelnek találkozáskor, vagy bátorítóan megszorítják a kezemet. Nem azért jövök zavarba (általában), mert rosszul esne, hanem mert annyira idegen számomra, nem tudok helyesen reagálni rá. És amikor legszívesebben megölelném egy barátomat, mert úgy érzem, ráfér egy szarcunami közepette, legtöbbször akkor sem merem. Nem fogom elbénázni? Egyáltalán hogy csinálják az ilyesmit a normális emberek?

Talán ezért is éreztem gyerekként, hogy sokkal könnyebben teremtek kapcsolatot állatokkal. Egy farkcsóváló kutya vagy egy doromboló macska kommunikációja egyértelmű, őket értettem. Én voltam a kislány, aki az osztálykirándulásokon is inkább összebarátkozott a vendégház állataival, mintsem adj király katonát! játsszon a többiekkel. És ha valami végül közelebb vitt az emberekhez, az pont az állatok tiszta, egyértelmű viselkedése volt. Hogy a macskám is azonnal jelzi, hogy ne simogassam a hasát, mert kicakkozza a fülem, de igen, ott az álla alatt, ott még egy kicsit vakargassam.
Ennek az intimitásnak a tanulása az, ami elsőként közel húzott Enyedi Ildikó filmjéhez, ez az érzékeny ábrázolás, ez a finomság, de nem finomkodás, ez a mély emberismeret és empátia. Ha tehetném, én is szarvassá álmodnám magam.
És ha már filmekről szerettem volna beszélni, mindenképpen megemlíteném a Szólít a szörny adaptációját, amiért annyira szorítottam, hogy ne rontsák el az egyik kedvenc könyvem, és nem okozott csalódást: ugyanolyan bátor, ugyanolyan szívszorító, mint Patrick Ness ifjúsági regénye. (Senki ne higgyen a trailernek, ez nem egy kalandos családi fantasy.) A másik kiemelkedő élményem pedig egy olasz film, a Perfect Strangers – avagy mi történik, ha egy hétfős baráti vacsora alkalmával a résztvevők azt játsszák, hogy minden hívást és telefonjukra befutó üzenetet nyilvánosan kezelnek.


Sorozat

Az év legfontosabb és legaktuálisabb sorozata számomra A szolgálólány meséje. Kezd visszatérni a hitem a feldolgozásokban, pont úgy és pont ott tesz hozzá a könyvhöz, ahogy kellett; az új szálak még így is megleptek és elborzasztottak, hogy tudtam, mire számítsak. A kritikákban sokszor kiemelik, milyen "nőként" vagy "férfiként" nézni, de a hatalommal való visszaélés vagy a saját test feletti kontroll elvesztése, a tárgyiasítás mindenkit érintő és megérintő téma. Azért nézzétek, mert emberi.
Valószínűleg burokban élek, mert idén találtam csak rá a Black Mirror antológiasorozatra. Az első évadnál nem egészen értettem a nagy rajongást körülötte – a szituációk tetszettek, de elkapkodottnak éreztem a sztorikat –, aztán beszívott engem is. Némelyik ötletnél nem is arra gondoltam, hogy "hú, ez baromi ijesztő, remélem, nem valósul meg a közeljövőben", hanem "hogyhogy még nincs ilyen? Annyira valóságos". (Például rögtön a disznó. Az a disznó.)

Videojátékok

Ha már az állatokkal való kapcsolat szóba jött, muszáj megemlítenem a Last Guardiant. Egy kisfiú egy ősi civilizáció romjai között ébred, összezárva egy legendás fenevaddal, a félig sas, félig macska szörnyeteggel. Trico sebesült, a fiú segít rajta, cserébe a szörny pedig nem falja fel. Az ő szavak nélküli kapcsolatukra épül a játék, hogyan ismerik meg egymást, és hogyan próbálnak meg előrejutni közösen, minden problémával együtt megküzdve. Talán olcsónak tűnhet egy kisfiú és egy túlságosan is aranyosra animált fenevad története, hisz ki ne érezne együtt velük, ki ne drukkolna értük, de a Last Guardian nem válik szirupossá, akkor drámai, amikor kell, és akkor kegyetlen, amikor kell. Ez nem egy Disney-mese.
Ezen kívül rengeteg időt töltöttem a Witcher kártyajátékkal. Ha újra megkísértene, valaki feszegesse le az ujjaimat a kontrollerről.

Színház

Az év legkülönlegesebb színházát Pálfi György rendezte egy használaton kívüli, régi pártétkezdében, ahol még a mosdóban is művér csorgott, a hideg, nyersbeton csarnokban ülve pedig még csontig hatolóbb lett a svéd horrorkönyv, a Hívj be! feldolgozása. Eleinte féltem, hogy túlságosan elnyomja majd a vizualitás a karaktereket – akad benne óriás gorillamaszkos, technóra csápoló cukorkaárus is, meg úgy általában is szuperek a jelmezek –, de a remek alakításoknak hála nincs így, Szőke Abigél tökéletes, éteri vámpírlány, akiről elhiszem, hogy több száz éves vérszívó. Bár sok feldolgozását láttam már a történetnek, a katarzis megint vitt magával, és a befejezés is tudott hozzátenni újfajta értelmezést.
A másik kiemelkedő darab az Egyasszony volt, Tenki Réka monodrámája, amit már játszanak egy ideje, de mi még csak most jutottunk el rá. Még mindig lúdbőrzöm némely résztől, zsigeri előadás, félelmetes erővel.
  
* * *


Mivel ez önmagában is elég hosszúra sikeredett, nem szerettem volna összemosni a személyesebbnek szánt 2017-es visszatekintőmmel, az külön olvasható itt.:)

2017. szeptember 14., csütörtök

A Vakfolt podcast vendége voltam − Life is Strange

Ismeritek a Vakfolt podcastet? Frivalszky Péter és Huszár András hetente jelentkező adása popkult témában, általában egy-egy olyan művel a középpontban, ami valamelyiküknek addig "vakfolton" volt. A héten egy indie kalandjáték került sorra, a döntéseken alapuló Life is Strange, engem pedig meghívtak vendégnek − nincs is nagyobb öröm, mint egy olyan kedvencről beszélgetni, amiről a megjelenése óta csillogó szemmel lelkendezem bárkinek. Amúgy is ritkán van alkalmam számítógépes játékot ajánlani, pedig még a könyveknél is régebbi szenvedély, már akkor Prince of Persiát játszottam DOS-on, amikor olvasni se tudtam.

Az adás első fele közel spoilermentes − annyit lövünk el a történetből, amennyi a trailerből is kiderül −, a második felét viszont csak azok hallgassák, akik már meghozták a játék cseppet sem egyszerű döntéseit (igen, azt is, hogy palacsinta vagy bacon legyen a reggeli). A felvétel óta persze rengeteg minden eszembe jutott, mit hagytunk ki, de egy valamit szerettem volna kiemelni: aki ritkán játszik, és ismerkedne a műfajjal, nyugodtan próbálja ki a Life is Strange-t. Nem beláthatatlanul hosszú − 10-12 óra alatt végig lehet vinni, nem hosszabb egy sorozatévadnál −, nincs különleges gépigénye, a sztori- és karakterközpontú meséléssel, az intenzív érzelmi élménnyel meg tökéletes kapudrog lehet.

A teljes adást itt találjátok (remélem, korlátozott mennyiségben tartalmazza csak a kerékbe tört összetett mondataimat).


2014. július 1., kedd

Alan Wake eltévedt a rengetegben

amelyben kiderül, hogy az íróknak nincs szuperképességük, de a képzeletük gyakran a fejükre nő.

Az univerzumban valószínűleg az utolsók között döbbenek rá, mennyire zseniális játék az Alan Wake. Pedig még tervezési fázisban hallottam róla először, ma már elég furcsa, de egy nyomtatott újságban; lehet ennek már lassan tíz éve is. A koncepció azonnal felkeltette  a figyelmemet: egy író bolyong zseblámpával az erdőben, aki mellesleg néha szörnyetegeket is öl, de a lényeg nem ez, hanem a játékosra telepedő borzongató atmoszféra.

És tényleg. Rendkívül hangulatosan keresztezi Stephen King hororr-regényeit a Twin Peaks szürreális, fenyvesekkel teli világával, és ezt a felállást mintha csak nekem találták volna ki. Akad benne utalás bőven mindkettőre, rögtön King-idézettel kezd, de van ajtót baltával bezúzó őrült is, és sok elemet kölcsönöz a Halálos árnyékból; a klasszikus kisvárosi étteremben pedig tuskó helyett viharlámpát szorongató, megzápult öregasszony fogad, aki fura rébuszokban beszél. Mégsem tűnik másolatnak, a keverékből szimbólumokkal átszőtt belső mitológia alakul ki, amelyben öröm keresni a kikacsintásokat. Néhány formabontó megoldás még jobban felpezsdíti: a cselekmény epizódokra bontott, mint egy tévésorozatban, tartalmaz flashbackeket, és minden rész olyan cliffhangerrel zárul, hogy a remekül megválasztott átvezető számok alatt gyakran csak ültem, és döbbentem pislogtam. A sötétben összekucorodva könnyedén körbeölelt a hangulat, a lecsapó madárcsapatok vijjogása vagy az életre kelt berendezési tárgyak becsapódása a frászt hozta rám.

Külön fűszer, hogy a játék főhőse egy író. Ez elég ritkaság, szívesebben választanak rendőrt, nyomozót, katonát, hiszen némi előképzettség szükséges a felhőtlen szörnyöldöséshez. Alan Wake-nek azonban nincs semmiféle különleges képessége. Rajongói azok vannak, még az isten háta mögött is, de egyebe nem nagyon: rendesen elpuhult a klaviatúrapötyögés közben, így ahogy elkezd rohanni egy kaptatón, rögtön kifullad, megáll, ki kell lihegnie magát. A túlélésért küzd, magányosan és tapasztalatlanul, ahogy egy átlagos ember tenné. Pisztolyt legalább tud kezelni, de legfőbb fegyvere mégis a szörnyetegekre villanó elemlámpa fénye, amellyel a bozótosban bukdácsol előre. És persze a képzelete, mert bár éppen egy írói válság derekán jár, hamar előkerülnek egy olyan kézirat oldalai, amelyeket kétségkívül ő írt, csak nem tudja, mikor. (Ez minden író álma: felébred, és elkészült a regény, amellyel addig csak vergődött.) Aztán a dolgok elharapóznak, és a megírt rémeket maga a hely kelti életre, hogy hús-vér valójukban vadásszanak teremtőjükre. (Ez pedig minden író rémálma: amit elképzel, maradjon csak meg a lapok biztonságos felületén. Senki nem akarna a képzelt teremtményeivel a valóságban összeakadni, nem lennének szép beszélgetések.)

Az elmúlt fél évben poszt-Alan Wake szindrómában szenvedek, egy játék sem tud bevonni igazán, és nem csak azért, mert amúgy sincs időm konzolt nyomogatni. Valami olyasmit kaptam tőle, amit kevésszer tapasztaltam játéknál: igazi katarzist, és ha a befejező jelenetsorra gondolok – ami koránt sem olyan rózsás, mint naivan hinni lehetne –, még mindig összeszorul a torkom.